
늦게나마 작성하는 리뷰입니다만, 올려봅니다.
(현재 플레이카운트는 380대, 컬렉션 달성 72%,
수록곡은 BS 연동시 해금곡으로 추정되는 곡을 제외하고 전부 나왔습니다.)
*게임 중의 화면이 첨부된 그런 리뷰가 아닌 온전한 텍스트로만 이루어진 피곤한 리뷰입니다. 양해바랍니다.
DJMax Portable(이하 DMP)시리즈의 최신작으로 등장한 DJMax Portable : CLAZZIQUAI EDITION
(편의상 이렇게 표기하며, 이하 DMPCE)은 DJMax(온라인과 포터블 모두를 포함하여)시리즈 중 처음으로
특정 뮤지션의 이름을 타이틀에 포함시킨, '대중성 중시'의 타이틀입니다.
최초의 아케이드용 리듬게임인 비트매니아(KCEJ, 1997)의 등장으로부터 10년을 갓 넘긴 지금까지
리듬게임은 슈팅게임과 비슷한 장르의 흥망을 겪어오면서 매니아 플레이어 위주의 게임 구성으로
굳어져왔는데, 이것을 좀 더 대중 친화적인 버전으로 새롭게 만들기 위해 DMP 시리즈의 신작을 기획하면서
매니아 플레이어 지향의 BLACK SQAURE와는 별도로 리듬게임 입문자와 갓 리듬게임을 접한 초심자를
위한 라이트 플레이어 지향의 CLAZZIQUAI EDITION의 두 타이틀로 신작을 내놓았습니다.
좀 더 외적인 틀로 묶자면, 애당초 DJMax 시리즈가 지향했던 플랫폼인 아케이드와 기존의 기반이 갖춰진
PSP(PlayStation Portable), 그리고 2008년 3월말의 서비스 종료 후 새롭게 발전방향을 모색하고 있던
PC-온라인 플랫폼으로 각각의 신작을 개발하면서 브랜드를 'DJMax'브랜드 산하의 각각의 신작으로 통합한
'메트로 프로젝트'의 두번째 타이틀로서 기획하여 내놓게 되었습니다.
(원래 첫 번째 런칭 타이틀로 예정되었던 DJMax TECHNIKA가 연기되면서 첫번째 타이틀이 되긴 했습니다;)
특히 이번 DMPCE는 단순히 난이도만 낮춰서 구성하지 않고 좀 더 대중에게 어필하기 위해
음악성과 대중성을 둘 다 잡을 수 있는 뮤지션인 클래지콰이 프로젝트(CLAZZIQUAI PROJECT)의
신곡을 게임에 라이센스하여 수록하고, 클래지콰이 프로젝트를 마케팅 전면에 내세워서 리듬게임에
익숙하지 못한 일반인의 관심을 유도하여 더 많은 사람들이 DMPCE를 통해 리듬게임을 접하게 하도록
기획한 것 같습니다.
하지만 게임의 전체적인 구성은 흠 잡을 곳 없지만, 이런저런 잡음이 너무 많은 아쉬운 작품이 나오게 됐습니다.
시스템
전체적인 시스템은 전작인 DJMax Portable 2의 그것을 대부분 계승하였지만, '라이트함'을 중점에 둔 작품이기에
초심자를 배려한 특징이 많습니다. 새롭게 추가된 2B 모드와 4BFX가 대표적인 예로, 4버튼 구성도 버거운
초심자에게 기본적인 DMP의 조작방법을 익히면서 2B가 익숙해지면 4B로, 4B가 익숙해지면 6B와 4BFX로,
4BFX의 L/R키 사용과 6B의 노트 배치에 익숙해지면 BLACK SQUARE와의 링크 디스크 연동으로 해금되는
6BFX(DMP2까지의 8B Tunes 모드와 동일)로 자연스럽게 넘어갈 수 있도록 플레이 모드를 세분화하였고,
새롭게 추가된 모드인 '클럽 투어(Club Tour)'는 그 존재 자체가 자연스럽게 튜토리얼->저레벨->중레벨->
중-고레벨 곡으로 플레이할 수 있도록 구성이 되어있어 리듬게임을 처음 접하는 사람의 경우 꾸준히
플레이하면서 최소한 중급 레벨(DMP2의 레벨 8~9 수준)의 곡까지는 무난하게 클리어 할 수 있도록
전체적인 게임의 틀이 설계되어 있는 듯 합니다.
클럽 투어 모드는 새롭게 추가되긴 하였지만, 완전히 새로운 모드라고 하기에는 그렇고
DMP2의 Xtreme Challange 모드를 변형한 형태의 플레이 모드 정도로 보면 될 것 같습니다.
그 외에도 '기어', '아바타', '노트'의 세팅을 통해서 장착할 수 있던 이펙터 옵션을 분리,
유저의 입맛에 맞는 이펙터 구성을 할 수 있도록 하였고, DMP2를 통해 새롭게 선보인 콤보/스코어 인플레이션
시스템인 '피버(FEVER)'를 개선, 버튼을 누를 필요 없이 피버게이지가 채워지는대로 자동으로 피버가 터지는
오토 피버 시스템이나 롱노트를 끝까지 누르고 있을 경우 낮은 판정이 나오는 것을 초심자용에 맞게 보완하여
Ez2DJ의 롱노트 연주방법과 같이 끝까지 눌러도 MAX100% 판정이 유지되는 Easy LongNote 옵션과 같은
게임의 난이도를 낮춰주는 자잘한 플레이 옵션을 추가하여 좀 더 편하게, 좀 더 쉽게 플레이할 수 있도록
배려하고 있습니다.
컬렉션 요소에 있어서도 전작까지의 매니악한 요구조건들(DMP1의 9만 콤보 달성이라거나 DMP2의 플레이카운트
2780 이상이라던가)을 대폭 완화시켜 꾸준히 플레이할 경우 컬렉션 요소를 지속적으로 수집할 수 있도록 하여
초심자들이 게임을 꾸준히 할 수 있도록 동기를 부여하고 있다는 것을 알 수 있습니다.
(물론 현재 알려진 최고 플레이카운트인 1200 전후의 횟수가 만만한 건 아닙니다만, 전작에 비교하면 굉장히 많이
완화된 조건이라는 걸 감안한다면 굉장히 많이 후해진 조건을 요구하는 수준으로 볼 수 있습니다.)
다만, 뚜렷하게 새롭다거나 하는 요소는 그닥 많지 않은 '전작의 시스템적 단점을 신작에서 개선한'정도이고,
게임 엔진을 완전히 갈아엎으면서 풀 모션 동영상을 BGA로 뿌려주게 된 점은 환영할만한 일이나, 이로 인한
곡 당 용량의 증가로 수록곡의 수가 줄어들고, 플레이 상의 문제가 발생한 점에 있어서는 차기작(BS)에서의
개선이 반드시 필요하다고 보고 있습니다.
-4/5
사운드
전체 수록곡 48곡(DJMax Moving-엔딩 타이틀입니다-포함) 중
...개인적인 생각입니다만, 버릴 곡이 하나도 없을 정도로 수록곡의 구성이 매우 좋습니다.
DMP1이나 DMP2의 경우 플레이 횟수가 늘다보면 의도적으로 플레이 할 때 배제하는 곡이
한두곡은 생기는게 당연한 일이었는데, DMPCE의 경우에는 딱히 그렇게까지 배제할만한 곡이
없다는 게 지금까지의 평가입니다.
특히 집중적으로 곡을 제공한 클래지콰이 프로젝트의 경우(1집 1곡, 2.5집 1곡, 3.5집 2곡, 메트로트로닉스 싱글 4곡)
전부 만족스러운 수준이며(Creator 까면 사살합니다-_-;;), 그 외 라이센스로 수록된 Cooly's hot box, 015B,
허밍어반스테레오, 슈가 도넛 역시 마찬가지,
물론 전통과 신뢰의(...) 펜타비전 자체 사운드팀 역시 진화하는 게임음악을
보여주고 있다는 점에서 불평하기 힘들다고 생각하게 되는군요.
Ez2DJ 4thTRAX(2002)를 기점으로 리듬게임에서의 평균 플레이 시간이 마의 2분벽을 돌파했는데,
DMPCE에서는 BGA의 동영상화로 인해 수록가능한 곡 수가 줄어들어 플레이시간까지 1분 40~50초대로 줄어서
약간 아쉽기는 합니다;
-4.5/5
비주얼
엔진 교체의 효과를 가장 많이 본 부분이죠.
BGA를 기존의 플래시 타입이 아니라 아예 동영상으로 바꿔버려서 더욱 더 화려하게, 더욱 더 부드럽게,
더욱 더 다양한 연출이 가능해졌기 때문에 대폭 개선된 부분이라고 볼 수 있습니다.
실사, 실사+3D, 실사+2D, 풀 2D, 풀 3D 등등의 다양한 동영상이 BGA로 사용되었으며, 2D 일러스트로 구성된
BGA의 경우 대부분 모션그래픽 기술을 활용하여 훨씬 자연스럽고 스타일이 살아있는 연출을 보여주고 있습니다.
유저 인터페이스의 경우에도 상당부분 전작보다 일렉트로니카적인 스타일을 살려서 배치되었으며
(Ez2DJ PLATINUM의 곡 선택 UI와 비슷한 스타일), 곡에 대해 표시하는 정보가 DMP2에 비해
조금 더 풍부해진 점이 전작보다 좋은 평가를 할 수 있는 바탕인 것 같습니다.
-4.5/5
불만족스러운 사항은 여기에 몰아뒀습니다(...)
전체적인 게임의 설계는 초심자가 클럽 투어 모드를 시작해서 '튜토리얼->미션을 수행하면서 시스템에 적응
->시스템에 적응하면서 주어지는 다음 미션을 통해 플레이 수준 향상->클럽 투어 종료 후 아케이드모드 진입
->2B/4B/5B/4BFX/6B의 순서대로 플레이 수준 향상->BLACK SQUARE의 난이도에 어느정도 대응 가능한
수준까지 향상'...으로 보입니다. 실제로 플레이하다보면 이런 순서대로의 플레이 흐름이 만들어지게끔
되어있다는 걸 어느정도 느낄 수 있고 말이죠.
다만 튜토리얼 후 클럽 투어를 수행하면서 나오게 되는 미션 중에서 난이도가 초심자 지향 게임이라고 하기에는
높다고 느껴지는 미션이 중반(Electronic City 에어리어쯤 부터)이후부터 쏟아지기 시작하는 것이 걸립니다.
특히 에어리어의 마지막 클럽에서 등장하는 미션이 정확도를 맞춰야 하는 미션인데, 후반부까지 가면 96~97%까지
정확도를 맞춰야 하는 미션이 등장한다는 것은 초심자 지향의 난이도를 내세운 게임으로서는 많이 높은 수준을
요구하는 것이 아닌가 하는 생각이 들 정도로 중급자(이것도 DMP2 기준으로 중급자라는 말이지, DMPCE에서의
중급자를 지칭하는 것이 아닙니다.)수준의 난이도로 갑자기 올라간다는 것이 꽤나 부담이 될 수 있습니다.
클럽 투어를 순조롭게 끝마치고 난 후 아케이드모드로 진입하여 플레이를 하게 되는데,
플레이 비중 자체가 클럽 투어로 많이 넘어간 탓인지 패턴의 종류가 많지 않습니다.
2B, 5B, 6B의 경우 HD 패턴이 없으며(BS 링크디스크 연동으로 풀릴 예정이긴 합니다), 그나마 HD패턴이
해금되는 4B/4BFX의 경우에도 HD 패턴이 해금되는 곡이 몇 곡 되지 않습니다.
패턴이 다양하지 못하다는 것은 그만큼 플레이할수록 빨리 질릴 가능성이 높아질 수 있다는 것과 같아서
현재 밝혀진 약 1200대의 플레이카운트를 채울 때까지 꾸준히 플레이하게끔 만들기에는 그 양이 부족해 보입니다.
BS 연동과 함께 HD/MX 패턴과 함께 6BFX모드가 해금된다고는 하지만, DMP1/DMP2의 8B Tunes가
말 그대로 '매니아 플레이어의 전유물'이었던 것을 생각하면 패턴이 어느정도의 난이도 구성을 취할 지,
지속적인 플레이를 유발할 수 있는 동기가 될 수 있을지에 대해서는 기대보다는 걱정이 더 됩니다.
HD/MX 패턴은 도전의식을 통해 플레이 횟수를 늘릴 수 있는 동기가 될 수도 있지만, 해금된 패턴이
지나치게 어려운 경우에는 도리어 플레이 횟수를 늘리기보다는 해당 곡을 피해서 플레이하거나
심한경우 아예 플레이를 포기하게 할 수도 있는 원인이 될 수 있는 양날의 칼과도 같기 때문입니다.
그리고 역시 지나치게 많은 소소한 부분에서의 버그문제.
현재까지 웬만한 버그는 다 밝혀진 상태이고, 이 중 플레이에 지장을 주는것은 크게 3가지정도로 봅니다.
보컬과 연주음의 싱크 어긋남/PAUSE상태에서 홈으로 진입 시 다운/네트워크 플레이시 랙 발생 정도인데,
첫번째의 경우에는 리스타트를 하면 해결, 두번째 문제는 번거롭지만 PAUSE 상태 이외의 상태에서 홈 진입,
세번째는 어느정도 해결이 가능한 문제...로 결론이 나온 상황입니다.
하지만 역시 플레이에 지장을 주지 않아도 버그의 종류가 너무 많다는 점이 이 게임의 평가가 낮아질 수 밖에
없게 만드는 것 같습니다. 개발과정에서의 전반적인 QA가 허술했다는 반증이기도 한데, 펜타비전 자체 QA팀이
있는것인지, 아니면 모회사인 네오위즈 게임즈의 QA에 의존하는것인지가 궁금합니다.
피망에서 서비스되는 게임을 하다보면 개인적으로 느끼는 것입니다만, 전체적인 게임 QA가 썩 좋은편이
아니라는 것을 느끼고 있기 때문에, 온라인도 아닌 휴대용 콘솔로 개발한 게임에 대해서는 그 수준이 나쁘면 나쁘지
더 좋지는 않을 것이다...라는 인식이 있는지라 더더욱 DMPCE의 개발중의 QA가 제대로 됐는지에 대해서
의문을 가질 수밖에 없는 것 같습니다.
현재 이 대량의 버그 사태에 대해서 대응방법을 강구하는 중이라고는 하지만, 이것이 전면적인 리콜이 될 지
단순한 사과문 게시와 함께 일정수준의 혜택이 될지는 모르는 일입니다.
개인적으로는 플래티넘 크루 서비스를 통해 정품인증을 한 유저를 대상으로 리콜서비스가 됐으면 합니다만,
어려운 국내 개발사 여건 상 전면 교환을 실시하기에는 힘든지라 과연 어떤 형태로 대책이 나올지가 궁금해집니다.
-2.5/5
잡설
분명히 DMPCE는 잘 만든 게임입니다. 초심자 지향(이라고 하기엔 난이도가 조금 높지만)에 부합하는
게임 디자인과 게임 엔진 교체를 통한 사운드/비주얼의 질적 향상, 국내 가요의 라이센스로 약간이지만
대중성 확보, 재미있는 패턴, 시작부터 심화단계까지 자연스럽게 진행할 수 있는 구성, 전작의 주요 특징 개선/강화
등 분명히 DMP1/DMP2보다 진화한 게임임에는 틀림없다고 생각합니다.
다만 역시 모든 일에는 끝마무리가 좋아야 다 좋은 거라고 하듯이, 최종단계에서의 마무리가 좋지 못해서
지금과 같은 사태가 벌어진 것에 대해서는 차기작인 BLACK SQUARE에서 충분히 다듬고 개선해서
만회해야만이 지금의 이런 평가와 불만을 덮어버릴 수 있을 것입니다.
얼마전 공개된 아케이드용 첫 작품인 DJMax TECHNIKA가 호평받으면서 가동중인 게임장을
서서히 늘려가고 있는 것처럼, BLACK SQUARE에서만큼은 DMP2와 같은 호평과 그 이상의 판매고를
이룰 수 있기를 이분들의 10년 세월을 같이 즐긴 팬으로서 기다리고 있을겁니다.
강구중이라고 하는 대책 역시 유저와 펜타비전 양측이 win-win 할 수 있는 대책이 나오기를 기다려야겠죠.
- 총합 15.5/20
*정식 리뷰 포스팅을 하지 않았던 전작들은 점수만 같이 매깁니다
DMO ES Vol.1 : 17/20
DMO ES Vol.2 : 17.5/20
DMP1 : 17/20
DMP2 : 18/20
DJMax TECHNIKA의 리뷰도 준비중이긴 합니다만, 포스팅을 할 지는 모르겠습니다;
DJ.SPEAR로 등록해놨고, 현재까지는 파퓰러 믹싱에서 Clear Blue Sky 정도까지만 클리어 가능한 상황입니다.
아무런 죄의식없이 정당한 댓가를 지불하고 게임을 구입하기는 커녕 ISO로 DMP(를 포함한 모든 게임)를 돌리는
일명 '복돌이'들,
댁들은 DMPCE에 버그가 넘쳐흐르건 PSP가 터지건 망가지건간에 니들은 리콜 운운할 자격도 없다는 걸 알아두길.
개인적으로는 DMPCE 정품구입시 동봉된 플래티넘크루 인증번호로 정품인증한 유저에 한해서 일일이 확인한 후에
버그가 수정된 UMD로 1:1 교환을 했으면 하는데, 만약 버그가 수정된 버전으로 교체하도록 대책이 세워진다면
이 수정된 UMD는 초기 실행때 플래티넘크루 인증번호를 인증해야
게임이 구동되게 하였으면 싶다.
그래도 니들은 살 생각은 안하고 일단 저게 뚫리기만 기다리면서 펜타비전을 까대겠지.
하지만 명심해라, 그렇게 까댈 기운 있으면 차라리 아르바이트를 해서라도 차라리 하나 살 돈을 벌어두는게
니들한테 이익이라는 걸. 게임은 키보드 몇 번, 마우스 몇 번 까딱한다고 나오는 단순한 게 아니란 걸 말이다.
태그 : DJMaxPortable, DMPCE






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